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https://w.atwiki.jp/maygesei/pages/25.html
MikuMikuDance for XNA実験 MMD for XNAというミックミックダンスをXNAで動かせるようになるライブラリをとしあきに教わったので興味本位で実験してみる。 ちなみに作者さんの許可を全く取ってない個人実験なので、けっこう危うい。 あと間違った情報もたくさん書いちゃうと思うので、おかしいところはどんどん指摘してね。 ・・・つっても俺、MMD触ったことないんだよなぁ。 なのでMMDに入ってるサンプルデータを実験に使ったよ。 MMD for XNAそのものには、著作権の関係上初音ミクの3Dモデルもモーションも入ってない。 なのでミックミックダンス本体から3Dモデルを拝借しつつ、モーションも読み出して使った。 ソリューションファイルを起動してみると、けっこうたくさんプロジェクトがあって迷ったが、 とにかく試作するだけならMikuMikuDanceXNADemoというプロジェクトを使えばいいらしい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (demo.png) ちなみにReadMe.txtはこんなとこに入ってたよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (readme.png) で、モデルデータとモーションデータをcontentに追加しておくんだが, LoadContent関数の中に、こういうロード命令が入ってたんだ。よく見てみると、 モデルのロードは"Miku"というアセット名で、モーションのロードは"TrueMyHeart"というアセット名で それぞれロードしようとするらしい。なのでモデルデータとモーションデータのアセット名をMiku と True My Heartに変えておいた。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (loadname.png) ビルドすると、「クラスライブラリの出力を持つプロジェクトを直接起動することはできません」とかエラーが出てしまった。 どうやらライブラリのはずのMikuMikuDanceXNAを本プロジェクトとして起動しようとするのが原因みたいなので、全部ビルドするんでなく MikuMikuDanceDemoのプロジェクトだけをビルドするか、MikuMikuDanceXNADemoをスタートアッププロジェクトに設定すると エラーを出さずに動いてくれた。ここらへんはよくわからん。まぁ正常にビルドできたんだから良しとしよっと。 途中デバッグで「デバイス無いよエラー」が出たから、Xbox360用のコピーとかを全部削除した。 今回はWindows上で試験起動するだけなので、多分必要ないだろう。 正常に起動した様子。起動できれば万々歳、とりあえず背景とかは今後調べていけばいいだろう。 エンターキーで踊りだすようになっていた。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (miku.png) これだけじゃものたりないので、左右キーでカメラを回転とかできないかなぁと思った。 で、MikuMikuDanceXNA内のファイルを見てたら、MMDcameraというクラスを見つけたので、 「多分コレがカメラを操作する命令群のつまったクラスだな?」と想像しつつ、いじくってみたのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mmdcamera.png) Game1.csファイルの中のUpdate関数内にこういうのを書き込んでだな。 rotetarという変数にカメラの回転角度を入れといて、LeftキーRightキーで増減できるようにしつつ、 camerapositionというvector3変数を作っといて、cosとかsinとか使ってうまく回転するようにした。 どうもmmd.cameraは常にミクのいる原点を向いてるみたい。変更する方法はまだわからないがまぁ気にしないでおこう。※追記 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rotate.png) んで、cameraposition変数の値を、Draw()内でmmd.Camera.Cameraposに入れてやった。 もしかUpdate内に入れたほうが良かったかもしれないが、まぁ動いてるから良しとしようっと。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (camerapos.png) 結果。左右キーでカメラを回転させて好きな角度から初音ミクの踊る姿を見れるようになったよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (debug.jpg) 一言 んー実験してみたはいいものの、まだよくわからないことがいっぱいだ。 もしもMMD for XNAで新しい発見とか正しい情報とかあったら、是非教えてね。
https://w.atwiki.jp/popcake/pages/35.html
MikuMiku-CAKE! MikuMikuEffect用のエフェクトソリューションです。 MikuMikuDanceでPOP-CAKE!の揺れと膨張を再現します。 以下の要素で構成されます。 POP-CAKE!インポートプラグイン「MikuMikuDancePMDインポート」 POP-CAKE!エクスポートプラグイン「MikuMiku-CAKE!エクスポート」 エクスポート結果の「MikuMiku-CAKE!エフェクト本体(*.fx)」「MikuMiku-CAKE!エフェクトデータ(*.mmc)」 ※別途POP-CAKE!、MikuMikuDance、MikuMikuEffectが必要になります。 ※MikuMiku-CAKE!の配布条件はPOP-CAKE!とは異なりますのでご注意ください。 MMDでの描画速度について 動作確認環境(下記参照)にて、MMD付属のカイトを胸だけ揺らす(1レイヤーのみ)ようにし、 オプション全有効でエフェクトを適用した場合、平均30fps弱でした。 下記手順を行うとfpsが向上しました。(こちらの環境だけかと思いますが一応・・・) POP-CAKE!を起動(画像は読み込まなくていい) MMDを起動(以降はPOP-CAKE!終了しておk) MMDでモデル読込(エフェクト自動読込) の手順を行うと、60fps(fps無制限時140fps)でヌルヌル動いてます。 手順1を最後にするとやっぱり30fpsでした。(試行回数は10回程度) 予測の域を超えませんが、シェーダからのメモリアクセスが非効率、もしくは間違っていて、 他のアプリケーションによりメモリバスが正規化されてヌルヌル動いた?的な? いや、意味わからんちん。 ただシェーダコード自体は、潜在的には60fpsで動いてもおかしくない。っぽい。 2012/01/18追記 ver1.1.1により、手順なし44fps、手順あり250fpsになりますた。 動作確認環境 Pentium Core2 Duo E6600/2GB/GeForce7600GT Pentium Dual-Core E2160/1GB/GeForce8600GT ダウンロード readme.txt を必ず読んでからお楽しみください。 パスワード(キーワード)はコチラ↓です。 リンク パスワード(キーワード) バージョン 更新日 更新内容 MikuMiku-CAKE! (最新版) popcake 1.1.1 2012/01/18 揺れ計算補正を廃止(正しく計算される&負荷軽減)※原因:サブセット単位でテクニック実行されるの忘れてて、全サブセットで揺れ計算されててあっというまに慣性がなくなってますた。 MikuMiku-CAKE! popcake 1.1.0 2012/01/16 カリングエッジ機能追加 MikuMiku-CAKE! popcake 1.0.0 2012/01/15 プラグインソース含む ご意見・ご要望・バグ報告など コメントは最新の30件分だけ表示されます。 動画を拝見致しました凄かったですあの様な揺れ方はMMDでは出来そうも無いので新鮮でした。やりようによってはMMD(もしくはMMM)の軸になりうるのではないかと期待しています。 -- 2012-01-25 12 34 39 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mmd4unity/
MikuMikuDance for Unity wiki MikuMikuDance for Unityについて ゲーム開発用エンジンのUnityを使って、 MikuMikuDanceのモデルやモーションでゲームが作れるようになるプラグインです。 ミクさんのゲームが作れるようになります。 Unityとは UnityとはUnity Technologies社が開発したゲームエンジンの一つです。 ゲームエンジンとは、ゲーム開発に必要な処理を代わりに行うためのソフトウェアです。 例えば、物理エンジンやライティング、シェーディングなどを自動的に処理します。 Unityはこれらの処理の実装コストを下げる目的で開発されています。 MikuMikuDanceとは MikuMikuDanceとは、樋口M氏が開発した3Dアニメーションソフトウェアです。 フリーウェアとして公開されています。 MikuMikuDanceの特徴は、操作が簡単なことに加えて、数多くのモデルデータやアニメーションデータが有志により公開されています。 仮に3DCGに関して初心者であったとしても、これらのデータを組み合わせることで簡単に3DCGの動画を作成することができます。 MikuMikuDance for Uniyとは MikuMikuDance for Unityとは、MikuMikuDanceのモデルデータやアニメーションデータをUnityで読み込ませるためのプラグインです。 現在のゲーム開発にはプログラムだけでなく、ビジュアルが必要です。 その中でもモデリングやアニメーションは非常に敷居が高く、個人のゲーム開発でそれらを全てを行うのは困難でした。 MikuMikuDance for Unityは、MikuMikuDanceのデータを借りる事により、ゲーム開発の敷居を大幅に下げる目的のもとで開発されました。
https://w.atwiki.jp/mmd4unity/pages/15.html
MikuMikuDance for Unityについて Unityとは UnityとはUnity Technologies社が開発したゲームエンジンの一つです。 ゲームエンジンとは、ゲーム開発に必要な処理を代わりに行うためのソフトウェアです。 例えば、物理エンジンやライティング、シェーディングなどを自動的に処理します。 Unityはこれらの処理の実装コストを下げる目的で開発されています。 MikuMikuDanceとは MikuMikuDanceとは、樋口M氏が開発した3Dアニメーションソフトウェアです。 フリーウェアとして公開されています。 MikuMikuDanceの特徴は、操作が簡単なことに加えて、数多くのモデルデータやアニメーションデータが有志により公開されています。 仮に3DCGに関して初心者であったとしても、これらのデータを組み合わせることで簡単に3DCGの動画を作成することができます。 MikuMikuDance for Uniyとは MikuMikuDance for Unityとは、MikuMikuDanceのモデルデータやアニメーションデータをUnityで読み込ませるためのプラグインです。 現在のゲーム開発にはプログラムだけでなく、ビジュアルが必要です。 その中でもモデリングやアニメーションは非常に敷居が高く、個人のゲーム開発で全てを行うのは困難でした。 MikuMikuDance for Unityは、MikuMikuDanceのデータを借りる事により、ゲーム開発の敷居を大幅に下げる目的のもとで開発されました。
https://w.atwiki.jp/mikudeballet/pages/30.html
トップページの動画(ドン・キホーテのキューピッドのヴァリエーション)ですが、これはWeb3D Dance Research Projectで公開されているバレエの3DCGシミュレーションシステム"Web3D Dance Composer version 3.1"に収録されているモーションデータを、MikuMikuDanceにあわせて勝手に再作成したものです。 (Web3D Dance Research Projectの存在については2chでスレ住人さんから紹介していただきました。) 動画の作成にあたっては、許可などは一切得ていません。 "Web3D Dance Composer version 3.1"は学術研究の成果として公開されているソフトであり、またサイトに記載されているプロジェクトの趣旨に 本研究の目標は、モーションキャプチャシステムで採取した舞踊の 3次元モーションデータを標準化し、これをネットワーク上に蓄積して アーカイブ化することで、教育、創作、批評など舞踊芸術をめぐる活動を 広く支援することにあります。 とあることからも、当Wikiのような使用目的で、きちんと出典の明記・引用を行った上で使用する分には特に問題になることはないかと考えていますが、それでも関係する方々から何か少しでもクレームがありました場合には関連するデータの公開を即刻停止しますので、予めご了承お願いいたします。 また、上記を踏まえ、データの二次利用に関しましては各自ご判断・ご配慮の上、自己責任で行ってください。 "Web3D Dance Composer version 3.1"は素晴らしいソフトなのですが、2004年以降はサイトやソフトの更新が行われておらず、現在のPC環境では特別な設定を行ったりソフトのバージョンをわざわざ古いものに戻したりが必要で、今となっては通常の人が気軽に閲覧したり使用したりするのがむずかしくなっています。 (上記リンクをたどっても、ソフトが動作しない方がほとんどではないでしょうか?) そこで、当Wikiでは"Web3D Dance Composer version 3.1"に収録されている、200を超えるパ(振り付け)のモーションデータを、MikuMikuDanceで動作するよう再作成してみようと考えました。今後、少しずつデータを整理して公開していく予定です。 (Web3D Dance Composerを基にしたデータを公開する際はすべてこのページからのリンクにして、分かるようにしようと思います。) 当Wikiでの公開データはこちらから 作成予定リスト一覧 ※なお当Wikiのトップページの動画の元となっているモーションは、バレエダンサーの下村由理恵さん(おおっ!)の踊りを元に作成されたものだということで(当時の収録の様子はこちら)、少し迷ったのですが、モーションデータの公開は行わずに動画の公開のみにとどめさせていただくこととしました。
https://w.atwiki.jp/mikumikuspeech/pages/19.html
MikuMikuSpeechANC 「MikuMikuSpeechANC」は、やります!アンコちゃん用のプラグインです。 アンコちゃんからニコニコ生放送のコメントを、MikuMikuSpeechへ送信します。 送信されたコメントは、MikuMikuSpeechで自動的に読み上げられます。 インストール 1.MikuMikuSpeechANC.dllを、アンコちゃんのpluginsフォルダに入れます。 実行方法 1.MikuMikuSpeech本体を起動しておきます。 2.アンコちゃんのプラグインメニューから、MikuMikuSpeechANCを選択。 →アイコンだけのプラグインウィンドウが画面中央に表示されます。 プラグインウィンドウが表示されている間だけ、MikuMikuSpeech本体にコメントが送信されます。 3.終了するときは、プラグインウィンドウを閉じます。 動作確認環境 Pentium Core2 Duo E6600/2GB/GeForce7600GT/WinXP/.NET Framework 4.0 ダウンロード readme.txt を必ず読んでからお楽しみください。 パスワード(キーワード)はコチラ↓です。 リンク パスワード(キーワード) バージョン 更新日 更新内容 MikuMikuSpeechANK (最新版) mms 1.0.0 2012/05/08 とりあえず公開。 ご意見・ご要望・バグ報告など コメントは最新の30件分だけ表示されます。 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mmd4unity/pages/22.html
MikuMikuDance for Unityの導入は何種類かあります。 このページでは、MikuMikuDance for Unityの導入方法について説明します。 SVNからのダウンロード
https://w.atwiki.jp/mikumikuspeech/pages/18.html
MikuMikuSpeechNCV 「MikuMikuSpeechNCV」は、NCV(NiconamaCommentViewer)用のプラグインです。 NCVからニコニコ生放送のコメントを、MikuMikuSpeechへ送信します。 送信されたコメントは、MikuMikuSpeechで自動的に読み上げられます。 インストール 1.MikuMikuSpeechNCV.dllを、NCVのpluginsフォルダに入れます。 実行方法 1.MikuMikuSpeech本体を起動しておきます。 2.NCVのプラグインメニューから、MikuMikuSpeechNCVを選択。 →アイコンだけのプラグインウィンドウが画面中央に表示されます。 プラグインウィンドウが表示されている間だけ、MikuMikuSpeech本体にコメントが送信されます。 3.終了するときは、プラグインウィンドウを閉じます。 動作確認環境 Pentium Core2 Duo E6600/2GB/GeForce7600GT/WinXP/.NET Framework 4.0 ダウンロード readme.txt を必ず読んでからお楽しみください。 パスワード(キーワード)はコチラ↓です。 リンク パスワード(キーワード) バージョン 更新日 更新内容 MikuMikuSpeechNCV (最新版) mms 1.0.0 2012/05/08 とりあえず公開。 ご意見・ご要望・バグ報告など コメントは最新の30件分だけ表示されます。 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mikumikuspeech/pages/17.html
MikuMikuSpeech 「MikuMikuSpeech」は、文章をリアルタイムで読み上げるエンターテイメントツールです。 導入については、導入方法を参照してください。 動作確認環境 Pentium Core2 Duo E6600/2GB/GeForce7600GT/WinXP ダウンロード readme.txt を必ず読んでからお楽しみください。 パスワード(キーワード)はコチラ↓です。 リンク パスワード(キーワード) バージョン 更新日 更新内容 MikuMikuSpeech (最新版) mms 1.0.0 2012/05/08 とりあえず公開。 ご意見・ご要望・バグ報告など コメントは最新の30件分だけ表示されます。 ルカに「おはよう」って話してもらうと「よう」が言えなくて、その後に来る単語が一部出なくなりました。 -- 2012-06-27 23 13 54 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/230.html
MikuMikuTransborder(MMT) MikuMikuTransborderとは、MikuMikuDance等に表示される3Dオブジェクトを、別のDirectXを使用したゲーム等の中に描画することができるツールです。 応用として、自作したDirectXアプリの3DオブジェクトをMikuMikuDance中に描画することもできます。 MikuMikuTransborder(MMT)MikuMikuTransborder情報 紹介動画 取扱説明 更新情報 コメント 典型的な使用方法 DirectXゲームをサーバとする場合 MMDをサーバとする場合 FAQ クライアント自作について MikuMikuTransborder情報 ツール名 MikuMikuTransborder 製作者 舞力介入P 最新Version ver.0.20 入手先 MikuMikuTransborder ver.0.20https //bowlroll.net/file/2632 (DLKey MMT) 注意事項 ・試行錯誤がキライな人には向きません。・動作保障はありません。・使用は自己責任でお願いします。 紹介動画 取扱説明 配布元解説動画 更新情報 2009/11/15 ver.0.20 MMD ver6 に仮対応 MMD ver6(DirectX9)をクライアント側アプリとして使用することができるようになりました。ただし、クライアントにMMD ver6を使用した場合、DirectX7を使用しているプログラムをサーバにできません。 プログラマブルシェーダのレジスタ番号を自動推定する機能を追加 プログラマブルシェーダから座標情報を取得する場合、ユーザがレジスタ番号を指定する必要がありました(取扱説明参照)が、このレジスタ番号を自動推定する機能を追加しました。適当に試した範囲では成功率は90%程度でした。 動作負荷の改善 クライアント側の負荷を改善しました。が、恐らくMMD ver6を使ったほうが軽いです。 2009/11/04|ver.0.10 公開 コメント 名前 コメント Transborder本体のフォームの×印を押したときに、終了するかのダイアログを出してくれるようにして貰うと助かります。 間違って消してしまうことが多いので。 -- 非常識太郎 (2010-02-15 23 46 42) モデルが異様に明るくなる点については、FAQを参照ください。 恐らく、ゲーム側のエフェクトでは、一旦オブジェクトを明るめにレンダリングした後 別途レンダリングした陰影データをそこに重ねる、という処理をしているのだと思います。 MMTでは、シングルパスのレンダリングしかしないため、陰影部分が差し引かれずに、 明るい状態でレンダリングされてしまうのだと思います。 テクスチャやポリゴンの欠落については、ちょっと調べてみないとわかりません。 クライアントとして、ver5以前のMMDを使用している場合は、 ver6を使用することで、状況が改善するかもしれません。 -- 舞力介入P (2010-02-04 01 46 54) MMT面白そうなので使ってみましたが、これってレンダリングした画像が やたら汚いのですがゲームのレンダ性能で変わるのでしょうか? 例えばミクとかMMD内では綺麗に表示されているのにゲーム内だと目がなくなってる とか、細かいポリゴンが消えてるとか、あと異様に明るい(発光してる感じ)といろいろあります。 試したのはSaints Row 2、Tropico 3です。 Zoo Tycoon 2では割とまともに表示されましたが。 -- DTM (2010-01-31 01 01 01)